Haciendo CLICK en el siguiente enlace accedes a la ficha:
http://documentosedufisica.blogspot.com/search?q=carrera+continua
"Los que piensan que no tienen tiempo para el ejercicio físico, tarde que temprano tendrán que encontrarlo para la enfermedad" EDWARD STANLEY
VIDEO NORMAS BÁSICAS PARA LA PRACTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA
Haz CLICK sobre el siguiente enlace para ver el vídeo sobre las normas que debemos poner en práctica para el buen trabajo del área de Educación Física.
Doy respuesta a las siguientes preguntas:
Doy respuesta a las siguientes preguntas:
- Cree que es importante establecer normas para la práctica del área de Educación Física? Por qué?
- Qué sucede o puede suceder cuando una o varia normas son trasgredidas?
- Cuales de las mencionadas en el vídeo, transgrede constantemente cuando realiza actividad física?
- Considera que hicieron falta mencionar más normas en el vídeo? Cuáles?
PPT EL CALENTAMIENTO
Las siguiente diapositivas sobre Calentamiento, fueron elaboradas por una amiga de España a quien le encanta la Educación Física y es una fiel admiradora de este blog. Gracias Nerea por su aporte y felicitaciones por tan buen trabajo .
Da CLICK sobre la imagen para acceder a las diapositivas:
Da CLICK sobre la imagen para acceder a las diapositivas:
JUEGO: LA ESCALERA DE LA CONDICION FISICA
Haz CLICK sobre la imagen y descarga el juego.
JUEGO: LA OCA DE LA CONDICIÓN FISICA
Visitando una pagina de Internet encontré un interesante juego el cual es una muy buena herramienta para llevar a la clase de educación física. Le hice una adaptación y este es el resultado.
Forma un grupo de trabajo, descarga el archivo, pégalo en una superficie dura, consigue un dado, unas fichas y a jugar.
Para descargar el archivo haga CLICK sobre la imagen.
15 CONSEJOS PARA PREVENIR ACCIDENTES Y LESIONES EN LA PRACTICA DEPORTIVA Y/O RECREATIVA
los siguientes consejos te permitirán mejorar la seguridad en la práctica deportiva o en el trabajo de clase de educación física, evitando accidentes o lesiones:
- Antes de iniciar cualquier práctica deportiva o recreativa, es importante hacer un reconocimiento o chequeo médico.
- Comprueba las condiciones del espacio donde entrenas o compites, observa que esté libre de peligros u objetos que puedan generar daño.
- Calienta siempre antes de realizar cualquier actividad física, deportiva y/o recreativa.
- Usa calzado especializado para cada modalidad deportiva, comodo, ni muy apretado, ni muy suelto, usa calcetines o medias y cuidado con los cordones (bien amarrados)
- No comas, especialmente chicle mientras practicas deporte o realizas el trabajo de educación física, podrias atragantarte.
- Evita utilizar relojes, manillas, cadenas, anillos, aretes, etc, sobre todo en los deportes de conjunto y en el trabajo de educación física, podrias lastimarte y lastimar a un compañero o contrincante.
- No realices o participes de una actividad competitiva sin el entrenamiento adecuado. Debes aprender a conocer tus posibilidades sin sobrepasarlas.
- Realiza la tecnica deportiva de forma correcta. Antes de practicar un deporte o actividad física, es importante conocer sus fundamentos y gestos técnicos.
- Ojo con el material que va a utilizar. Éste debe estar en buenas condiciones y debe ser el adecuado para cada deporte o actividad a realizar.
- Respeta las reglas de cada deporte y las normas para la práctica de la educación física.
- Si experimentas dolor cuando entrenas, PARA INMEDIATAMENTE la sesión de entrenamiento.
- Después de una lesión, vuelve a jugar o a realizar trabajo físico de forma progresiva y compite solo cuando estes totalmente recuperado.
- Una buena alimentación, hidratación, descanso e higiene, son hábitos correctos que nos ayudará a evitar posibles daños.
- Evita los habitos nocivos como el alcohol, el cigarrillo o las sustancias alucinogenas, el doping antes durante y despues de la practica deportiva o recreativa.
- Realiza ejercicios de recuperacion y estiramiento una vez termine la actividad deportiva o práctica física.
DESARROLLANDO LA RESISTENCIA: EL FARTLEK
Es un buen método de origen sueco para el entrenamiento de la resistencia. En él, el atleta trabaja de acuerdo a su propio ritmo y a su condición física. Fué creado por el preparador físico GOSSE HOLMER.
El término FARTLEK se aplica a un juego de ritmos a diversas intensidades, velocidades y distancias ejecutadas principalmente en el medio natural a gusto del atleta, generando asi periodos aeróbicos y anaeróbicos alternados durante el entrenamiento.
El entrenamiento FARTLEK se puede dar atendiendo 3 aspectos:
El término FARTLEK se aplica a un juego de ritmos a diversas intensidades, velocidades y distancias ejecutadas principalmente en el medio natural a gusto del atleta, generando asi periodos aeróbicos y anaeróbicos alternados durante el entrenamiento.
El entrenamiento FARTLEK se puede dar atendiendo 3 aspectos:
- Fartlek por tiempo: por ejemplo, 3 minutos de trote suave, 2 minutos caminando, 1 minuto carrera rapida.
- Fartlek por distancia: por ejemplo, 300 metros trote suave, 100 metros caminando, 200 metros rapidos.
- Fartlek por terreno: por ejemplo, las subidas realizarlas a toda velocidad, y en los descensos realizar descansos controlados.
BENEFICIOS DEL FARTLEK:
- Mejora tu capacidad aeróbica, tu velocidad en carrera y tu fuerza muscular.
- Te hace apto para diferentes entrenamientos aeróbicos.
- Da pistas de tus posibilidades y tus límites.
- Asimilacion de los cambios de ritmo
- Mejora tu respiración, adaptandola a ritmos mas duros.
DESARROLLANDO LA RESISTENCIA AEROBICA- La Carrera Contínua
Tener una buena condición física significa tener una vida saludable; solo basta con promover unos buenos habitos de vida a traves de la practica habitual de actividades deportivas, dietas saludables, descanso adecuado, correcta higiene personal, correcta actitud postural y el evitar consumir sustancias toxicas (alcohol, cigarrillo, medicamentos, alucinogenos, etc)
Pero esa buena condición física depende del desarrollo de nuestras capacidades físicas. Tradicionalmente se distinguen cuatro: Resistencia, Fuerza, Flexibilidad y Velocidad.
La capacidad de resistencia es la capacidad de realizar un esfuerzo de una determinada intensidad durante el mayor tiempo posible y es la base de la mayoría de las actividades que realizamos, independientemente si son deportivas o no.
LA CARRERA CONTINUA:
La carrera continua es una actividad que nos permite desarrollar la resistencia aeróbica y nos habilita para tomar conciencia de nuestras necesidades respiratorias y cardiacas. Al realizarla, podemos percatarnos del trabajo que realiza el corazon (ritmo cardiaco) y las necesidades de incrementar el consumo de oxigeno.
La carrera continua consiste en correr a un ritmo uniforme y con una intensidad moderada, sin parar, durante un determinado tiempo.
Características:
- Esfuerzo de intensidad ligera (entre el 70% y el 85% de la Frecuencia Cardiaca máxima –FCM-, lo que corresponde aproximadamente a 140-170 pulsaciones/minuto).
- Ritmo constante.
- Sin pausas.
- No hay deuda de oxígeno (el aporte de O2 por la respiración compensa el gasto producido).
Objetivo:
- Desarrollar la resistencia aeróbica.
- Es un método ideal para el mantenimiento y la mejora de la condición física de cualquier persona.
Ejemplo: correr durante 15´a 30’ minutos sin parar, a 145 pulsaciones/minuto.
La carrera continua a su vez, puede ser:
- Carera continua lenta o trote (descrita anteriormente)
- Carrera continua media (más de 170 p/m). También se desarrollaría la resistencia anaeróbica.
- Carrera continua rápida (más de 180 p/m). También se desarrollaría la resistencia anaeróbica.
JUEGOS DEL MUNDO EN LA JORNADA DEPORTIVA
El 26 de Marzo tendremos la primera jornada deportiva y recreativa del 2014 y queremos en dicha jornada, resaltar el juego como un elemento portador y generador de cultura. Es por ello que en esta ocasión el grado organizador (9 "C") invitan a todos los estudiantes Medallistas a que hagan un recorrido por el mundo a través del juego y las actividades recreativas, y conozcan las manifestaciones culturales, lúdicas y artísticas de algunos países.
Haciendo CLICK sobre la imagen, podrá descargar la ficha Técnica de Juegos y actividades deportivas. (SOLO GRADO 9 "C")
EL CALENTAMIENTO
Es una serie de ejercicios que se realizan siempre antes de cualquier actividad física (fútbol de salón, baloncesto, atletismo, clase de educación física, etc) y que sirven para preparar al organismo.
Al calentamiento se le atribuyen cuatro efectos esenciales:
- Mejora la disposición orgánica, al elevar la temperatura corporal, la frecuencia cardíaca y respiratoria, lo que favorece el mejoramiento de la elasticidad muscular, el aporte energético y de oxígeno, la irrigación sanguínea y el intercambio gaseoso.
- Mejora la capacidad de coordinar los movimientos.
- Mejora la disposición psicológica para el esfuerzo, mediante el aumento de la concentración y la motivación.
- Previene el riesgo de lesiones del aparato locomotor (esguinces, contracturas, roturas de fibras, luxaciones, etc)
Recomendaciones para la realización de un calentamiento correcto:
- Calentar de forma ordenada es decir partir desde la cabeza a los pies (calentamiento proximal) o de los pies a la cabeza (calentamiento distal)
- Calentar de forma progresiva, es decir realizar los ejercicios de menor a mayor intensidad de lo más fácil a lo más difícil. no se deben realizar ejercicios difíciles al inicio del calentamiento.
- Las pulsaciones al final del calentamiento deben estar entre 120 y 160 latidos por minuto.
- cuanto más exigente sea la actividad a realizar, el calentamiento debe ser más largo.
- La duración del calentamiento debe ser al menos de 10 minutos.
- Terminado el calentamiento debe de haber aumentado las pulsaciones, la respiración y la temperatura corporal.
Partes del calentamiento:
- Ejercicios de movilidad articular o precalentamiento: su objetivo es lubricar y movilizar todas las articulaciones, disminuir la viscosidad y aumentar la temperatura de los tejidos musculares. repetir cada ejercicio de 4 a 5 veces.
EL PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS DE EDUCACIÓN FÍSICA
¿QUE ES UN PORTAFOLIO O LA CARPETA DE EVIDENCIAS?
PARTES DEL PORTAFOLIO O CARPETA DE EVIDENCIAS:
Es un método de enseñanza, aprendizaje y evaluación que consiste en la aportación de producciones de diferente índole por parte del estudiante, a través de las cuales se puede juzgar sus capacidades en el marco de una disciplina o área de estudio. En él, el estudiante recopila sus producciones en las que se puede apreciar su esfuerzo, su talento, sus potencialidades, su creatividad, sus habilidades, las evidencias de su proceso de autoreflexión, sus logros, así como las dificultades que haya tenido que confrontar en un área del conocimiento.
EL PORTAFOLIO O CARPETA DE EVIDENCIAS PUEDE SER:
- Impreso o escrito a mano: el estudiante utiliza una carpeta forrada y decorada acorde a la materia y los trabajos que contenga serán realizados a mano, el cual deberá tener una excelente presentación.
- Electrónico o digital: si el estudiante maneja las TIC´S, el portafolio puede ser presentado en Power Point, Word, Excel u otro medio digital.
Para el área de Educación Física, se utilizara el portafolio impreso o escrito a mano.
PARTES DEL PORTAFOLIO O CARPETA DE EVIDENCIAS:
- Carátula o Portada: nombre de la Institución, nombre del estudiante, grado, nombre del área, nombre del docente, periodo, año.
- Tabla de contenidos: listado de secciones o partes que conforman el portafolio.
- Carta de presentación: hoja de vida estudiantil, foto del estudiante con el uniforme de Educación Física, ficha medica, expectativas frente al área.
- Presentación del área: generalidades, importancia, objetivos, bloques de contenidos por periodo, normas para la practica del área, etc.
- Colección y organización de trabajos: Hoja de vida, ficha medica, fichas de no participación, ficha de pruebas antropométricas y físicas, controles de lectura, investigaciones, tareas, evaluaciones, recortes, imágenes, vídeos, en fin, todo aquello que genere creatividad en el estudiante.
LAS FORMACIONES GRUPALES
Las formaciones son formas y maneras de trabajar en grupo, permiten que durante la realización de diferentes actividades como formaciones generales, izadas de bandera, desfiles y la clase de educación física, todos los y las estudiantes puedan ver, oír, marchar y practicar en forma adecuada los ejercicios y movimientos.
Entre las formaciones grupales más usadas se encuentran: la fila o línea, la hilera o columna, el circulo, el semicírculo o formación en "U", el cuadro y la escuadra o escuadrón. Estas formaciones depende de la cantidad de estudiantes, del espacio físico y del tipo de actividad a realizar. Las formaciones se hacen con el fin de reunir el grupo en forma ordenada, organizada y rápida.
También llamada "Hombro con hombro". Es el conjunto de dos o mas elementos (estudiantes) formados en línea horizontal y ubicados uno al lado del otro.
Es la más utilizada y la más útil cuando debe darse una explicación a todos los estudiantes, ya que todos miran al profesor de frente.
Conjunto de dos o mas elementos (estudiantes) colocados paralelamente y sucesivamente uno de tras del otro.
Su utilidad no se limita al trote, puede servir para demostrar muchas aptitudes, como el sprint de velocidad, saltos o lanzamiento de balón.

FORMACIÓN EN CÍRCULO:
Los alumnos en fila o columnas, forman un círculo. Se usa para la instrucción general, sobre todo para realizar calentamientos previos al ejercicio. permite una visión clara de todos los participantes. El docente generalmente se ubica en el centro del mismo.
FORMACIÓN SEMICÍRCULO O FORMACIÓN EN "U":
Los alumnos en fila o columnas, forman un medio círculo o una "U". Se la suele usar en grupos pequeños para dar indicaciones, instrucción donde se debe ver a al profesor.

Los estudiantes forman hileras y filas, que se combinan para formar un cuadro. Generalmente se usa en las aperturas y clausuras de actividades ya que los y las estudiantes pueden ver y oír sin problemas. Es adecuada para enumerar los participantes y permite al docente controlar asistencia solo con la mirada, manteniendo su posición. Si hay muchos participantes y poco espacio, la solución es hacer doble o triple fila.
Consiste en la formación en columnas y líneas de a seis (6) u ocho (8) hileras cubiertas entre si y seis (6) u ocho (8) filas colocadas en profundidad a distancia e intervalos normales. Dicha formación es utilizada en nuestra institución para la realización de los desfiles representativos.
LA INSTRUCCIÓN DE ORDEN CERRADO
Concepto:
La Instrucción de Orden Cerrado consiste en la ejecución
ordenada, precisa y simultanea de movimientos tendientes a
crear destrezas y coordinación, acostumbrar a los y las estudiantes a
responder al impulso de quien dirige y promover el espíritu de trabajo en
equipo. Para quien no ha llegado a comprender la necesidad de la
instrucción, esta resulta fastidiosa y desprovista de importancia, de ahí, que
es necesario comprender que el ORDEN CERRADO juega un papel preponderante en la
formación básica, al crear y desarrollar hábitos como la precisión, la
marcialidad, la disciplina, el respeto, el orden, la obediencia y la
subordinación; también forma la moral y el espíritu del cuerpo.
Objetivos del orden cerrado:
- Permitir al profesor el desplazamiento de los y las estudiantes de un lugar a otro, o de una formación a otra de manera ordenada.
- Ayudar al robustecimiento de la disciplina y a incrementar la moral en los estudiantes.
- Proporcionar formaciones simples, a partir de las cuales se puedan tomar rápidamente decisiones en las diferentes actividades institucionales.
Importancia del Orden Cerrado:
- Tiene función preponderante en la disciplina, la formación física y el desarrollo de habilidades.
- Es la base de la precisión y la marcialidad.
- En los casos de emergencia permite la movilización rápida, ordenada y precisa.
VI OLIMPIADAS INTERSEDES
El pasado 22 y 23 de agosto se llevaron a cavo las VI Olimpiadas Intersedes, donde se integraron deportiva y culturalmente en la cabecera municipal los niños de las sedes rurales y urbana de la Institución Educativa Tecnica Medalla Milagrosa.
En esta ocasión se integraron las siguientes sedes:
- MESA DE AGUAYO
- POTRERITO DE AGUATO
- TULUNI
- SAN ALFONSO
- SANTA ROSA
- LA CORTES
- LA PRADERA
- LA FLORIDA
- LOS ANGELES
- JOSE ALFONSO SUAREZ
- MULICU ALTA GRACIA
- EL QUESO
- LA CEIBA
- SANTA LUISA
Felicitaciones a los niños y docentes de cada una de las sedes por su espíritu competitivo y su sentido de pertenencia para con la Institución.
REGISTRO FOTOGRAFICO:
Haciendo fila para el desayuno
El profe Tovar repartiendo las fichas a las madrinas
DESAFIO SEDES MEDALLISTAS
Vistiendo la momia
Huyyyy que momia
La golosa encostalada
Totea la mechita
Carrera de obstaculos amarrados
Cruzando la piscina en neumático
Aros voladores
La catapulta
Encontrando la banderita
La rana
EL VOLEIBOL
ORIGEN DEL JUEGO
El voleibol fue creado en 1895 por William G.
Morgan. Era entonces director de Educación Física, en el estado de
Massachussets (EE.UU), y había establecido, desarrollado y dirigido, un vasto
programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos. Se dio cuenta
de que precisaba de algún juego de entretenimiento y competición a la vez para
variar su programa, y no disponiendo más que del baloncesto, creado cuatro años
antes (1891), echó mano de sus propios métodos y experiencias prácticas para
crear un nuevo juego.
Morgan describe así sus primeras
investigaciones: "El tenis se presentó en primer lugar ante mí, pero
precisaba raquetas, pelotas, una red y demás equipo. De esta manera, fue
descartado. Sin embargo, la idea de una red parecía buena. La elevamos justo
por encima de la cabeza de un hombre medio. Debíamos tener un balón y entre
aquellos que habíamos probado, teníamos la cámara del balón de baloncesto. Pero
se reveló demasiado ligero y demasiado lento; entonces probamos con el balón de
baloncesto, pero era demasiado grande y demasiado pesado. De esta manera nos
vimos obligados a hacer construir un balón de cuero con la cámara de
caucho". Las reglas iniciales y los conceptos de base fueron establecidos:
la MINTONETTE; primer nombre con el que se le había bautizado, había nacido.
Más tarde, gracias a que la pelota se “voleaba” sin dejarla caer al suelo al
ser golpeada, se pasó a denominar VOLEIBOL (del inglés Voleyball).
Pronto se extendió este juego por EE.UU. y más
tarde por el resto de países americanos. Ya en las décadas de los 20 y 30, el
voleibol estaba bastante introducido por Europa y Asia, con sus federaciones
nacionales correspondientes. El problema era que cada federación tenía sus
propias reglas, por ejemplo, en Asia el número de jugadores era de 9 por cada
quipo, mientras que jugaban 6 en Europa y América.
CARACTERISTICAS
DEL JUEGO
El
Voleibol es un deporte jugado por dos equipos en una cancha de juego dividida
por una red. El objetivo del juego es
enviar el balón por encima de la red al suelo del contrario e impedir esta
misma acción por parte del contrario. El equipo tiene tres golpes para devolver
el balón (además del golpe de bloqueo). El balón se pone en juego con un saque:
golpe del sacador por encima de la red hacia el campo contrario. La jugada
continúa hasta que el balón toca el suelo, va "fuera" o un equipo no
logra enviarlo de regreso de forma correcta. En Voleibol, el equipo que gana
una jugada anota un punto (sistema jugada punto). Cuando el equipo que recibe
gana una jugada, obtiene un punto y el derecho al saque, y sus jugadores rotan
una posición en el sentido de las agujas del reloj.

ÁREA DE JUEGO
La
pista de juego es un rectángulo que mide 18 x 9 m rodeado por una zona libre
que debe tener un mínimo de 3 m
de ancho por cada lado. El espacio libre de juego es el que hay por encima del
área de juego y debe de estar libre de cualquier obstáculo. El espacio libre de
juego debe medir un mínimo de 7
m de altura desde la superficie de juego.
Línea de ataque
En
cada campo, una línea de ataque cuyo borde posterior es trazado 3 m . detrás del eje de la línea
central delimita la zona de ataque.
Zona de saque
La
zona de saque es un área de 9 m
de ancho situada detrás de la línea de fondo.
ALTURA DE LA RED
2.1.1
La red está colocada verticalmente sobre la línea central y su borde superior
se encuentra a 2,43 m
para hombres y 2,24 m
para mujeres.
PARA GANAR UN SET
Un
set (excepto el decisivo 5º set) lo gana el equipo que primero anota 25 puntos
con una ventaja mínima de dos puntos. En caso de empate 24-24, el juego
continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos (26-24; 27-25; ...)
PARA GANAR EL ENCUENTRO
El
encuentro lo gana el equipo que consigue ganar tres sets. En caso de empate
2-2, el set decisivo (el 5º) se juega a 15 puntos con una ventaja mínima de dos
puntos.
POSICIONES
En
el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar
colocado en su propio campo en el orden de rotación (excepto el sacador). Las
posiciones de los jugadores se numeran como sigue:

ROTACIÓN
El
orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se
controla con el orden al saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del
set.
Cuando
el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores rotan una posición en
el sentido de las agujas del reloj: el jugador en la posición 2 rota a la
posición 1 para sacar, el jugador en la posición 1 rota a la posición 6, etc.
EL AJEDREZ
¿Que es el ajedrez?
El tablero
El tablero deberá siempre ser colocado de tal manera que la casilla a la derecha de la hilera más cercana de un jugador sea 'blanca' o 'clara'
Las piezas o fichas
El ajedrez ha sido definido de muchas y diferentes formas: ¿es un juego?, ¿es una ciencia?, ¿es un deporte?, ¿es una estrategia?, ¿es una técnica educativa actitudinal, conceptual y procedimental?, ¿es un modo de ver la vida y la guerra?, ¿es una actividad puramente intelectual?, ¿es un ejercicio de razonamiento y concentración? ¿O es todas esas cosas juntas?.
Es un juego de mesa y de mucho ingenio para dos jugadores, el cual utiliza un tablero compuesto por un cuadrado de 64 casillas(8 filas y 8 columnas) de colores alternados, normalmente blanco y negro. Cada jugador al inicio de juego cuenta con 16 piezas moviles: 1 rey, 1 reina, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. El juego concluye cuando uno de los Reyes es vencido, en la terminología ajedrecística, cuando está en Jaque Mate.

¿Cual es el proposito del juego?
El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. Una vez que el rey sea atacado y no pueda escapar de esa captura, se dice que es un Jaque Mate y el juego finaliza.
El tablero
El Ajedrez se practica en un tablero cuadrado de 64 casillas ordenadas en una cuadrícula de 8x8 con dos colores alternados. La mitad de las casillas son de color claro y se les llama casillas 'blancas' o casillas 'claras'. La otra mitad se componen de color oscuro y se les nombra casillas 'negras' o casillas 'oscuras'.
Las ocho columnas verticales de casillas se llaman 'Filas', cada una con ocho casillas. Las ocho lineas horizontales de casillas se llaman 'Hileras', cada una con ocho casillas. Las casillas diagonales a través de tablero se llaman 'Diagonales' siendo todas esas casillas de un mismo color.
Al comienzo de una partida, cada jugador cuenta con 16 piezas. A las Reinas y Torres se les llama a veces piezas mayores. A los Alfiles y Caballos se les llama piezas menores. El resto de las piezas se llaman Peones.
Se debe de asegurar de tener la posición correcta de las piezas de Ajedrez en el tablero al inicio de una partida.
Recordemos que la Reina blanca deberá estar siempre colocada en una casilla blanca y la Reina negra en una casilla negra.
Las Piezas:
- El peón: El peón solo puede mover en una dirección: "adelante". En la primera fase del movimiento, los peones tienen opción de avanzar una o dos casillas, pero en las siguientes movidas, solo le es permitido avanzar una casilla. Es la única pieza que puede capturar en dirección distinta a la de su movimiento.
- La Torre: La torre puede moverse verticalmente (en fila) u horizontalmente (en columna). No puede moverse en diagonal. Solo mueve en una dirección cada vez. No puede desplazarse o saltar por encima de otras piezas. La torre captura, como las demás piezas, ocupando la casilla de la pieza capturada.
- El Alfil: El alfil puede moverse y capturar diagonalmente. A diferencia de la Reina y la Torre, no puede moverse ni en filas ni en columnas. En sus movimientos, tiene las mismas limitaciones que la Reina y la Torre, es decir, puede ser bloqueado por piezas propias o contrarias, pudiendo capturar estas últimas.
- El Caballo: El caballo se caracteriza por actuar de un modo distinto al de las demás piezas. Puede saltar sobre ellas, ya sean del bando propio o del contrario. Mueve con la combinación de una o dos casillas: Una casilla hacia arriba o hacia abajo y después dos a la derecha o a la izquierda Una casilla hacia la derecha o a la izquierda y dos para arriba o para abajo.
- La Reina: La Reina, o "Dama", puede moverse en las columnas, filas o diagonalmente. Puede hacerlo a todo lo largo de las líneas de que disponga y está solo sujeta a las piezas que bloquean su camino, tanto amigas como hostiles, aunque estas últimas podrán ser capturadas por ella.
- El rey: El Rey se mueve en cualquier dirección, una casilla cada vez. es decir que puede moverse a cualquiera de las casillas contigua a la que ocupe, siempre que no haya en ella una pieza propia.
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