VIDEO NORMAS BÁSICAS PARA LA PRACTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA

Haz CLICK sobre el siguiente enlace para ver el vídeo sobre las normas que debemos poner en práctica para el buen trabajo del área de Educación Física.



  
Doy respuesta a las siguientes preguntas:

  1. Cree que es importante establecer normas para la práctica del área de Educación Física?  Por qué?
  2. Qué sucede o puede suceder cuando una o varia normas son trasgredidas?
  3. Cuales de las mencionadas en el vídeo, transgrede constantemente cuando realiza actividad física?
  4. Considera que hicieron falta mencionar más normas en el vídeo? Cuáles?

PPT EL CALENTAMIENTO

Las siguiente diapositivas sobre Calentamiento, fueron elaboradas por una amiga de España a quien le encanta la Educación Física y es una fiel admiradora de este blog. Gracias Nerea por su aporte y felicitaciones por tan buen trabajo .

Da CLICK sobre la imagen para acceder a las diapositivas:


JUEGO: LA ESCALERA DE LA CONDICION FISICA

Aquí les traigo otro buen juego que se puede aplicar en la clase de educación física. Con el se pretende que el estudiante sea el responsable de su propio proceso de enseñanza aprendizaje y que el docente deje de ser el que dicta la clase para convertirse en un guía, un orientador y un apoyo para que los niños alcancen dichos aprendizajes.

Haz CLICK sobre la imagen y descarga el juego.


JUEGO: LA OCA DE LA CONDICIÓN FISICA

Visitando una pagina de Internet encontré un interesante juego el cual es una muy buena herramienta para llevar a la clase de educación física. Le hice una adaptación y este es el resultado.

Forma un grupo de trabajo, descarga el archivo, pégalo en una superficie dura, consigue un dado, unas fichas y a jugar.

Para descargar  el archivo haga CLICK sobre la imagen.


POSICIONES CORPORALES EN EDUCACIÓN FÍSICA

Haciendo CLICK en la imagen, accedes al documento



15 CONSEJOS PARA PREVENIR ACCIDENTES Y LESIONES EN LA PRACTICA DEPORTIVA Y/O RECREATIVA


los siguientes consejos te permitirán mejorar la seguridad en la práctica deportiva o en el trabajo de clase de educación física, evitando accidentes o lesiones:
  1. Antes de iniciar cualquier práctica deportiva o recreativa, es importante hacer un reconocimiento o chequeo médico.
  2. Comprueba las condiciones del espacio donde entrenas o compites, observa que esté libre de peligros u objetos que puedan generar daño.
  3. Calienta siempre antes de realizar cualquier actividad física, deportiva y/o recreativa.
  4. Usa calzado especializado para cada modalidad deportiva, comodo, ni muy apretado, ni muy suelto, usa calcetines o medias y cuidado con los cordones (bien amarrados)
  5. No comas, especialmente chicle mientras practicas deporte o realizas el trabajo de educación física, podrias atragantarte.
  6. Evita utilizar relojes, manillas, cadenas, anillos, aretes, etc, sobre todo en los deportes de conjunto y en el trabajo de educación física, podrias lastimarte y lastimar a un compañero o contrincante.
  7. No realices o participes de una actividad competitiva sin el entrenamiento adecuado. Debes aprender a conocer tus posibilidades sin sobrepasarlas.
  8. Realiza la tecnica deportiva de forma correcta. Antes de practicar un deporte o actividad física, es importante conocer sus fundamentos y gestos técnicos.
  9. Ojo con el material que va a utilizar. Éste debe estar en buenas condiciones y debe ser el adecuado para cada deporte o actividad a realizar.
  10. Respeta las reglas de cada deporte y las normas para la práctica de la educación física.
  11. Si experimentas dolor cuando entrenas, PARA INMEDIATAMENTE la sesión de entrenamiento.
  12. Después de una lesión, vuelve a jugar o a realizar trabajo físico de forma progresiva y compite solo cuando estes totalmente recuperado.
  13. Una buena alimentación, hidratación, descanso e higiene, son hábitos correctos que nos  ayudará a evitar posibles daños.
  14. Evita los habitos nocivos como el alcohol, el cigarrillo o las sustancias alucinogenas, el doping antes durante y despues de la practica deportiva o recreativa.
  15. Realiza ejercicios de recuperacion y estiramiento una vez termine la actividad deportiva o práctica física.

DESARROLLANDO LA RESISTENCIA: EL FARTLEK

Es un buen método de origen sueco para el entrenamiento de la resistencia. En él, el atleta trabaja de acuerdo a su propio ritmo y a su condición física. Fué creado por el preparador físico GOSSE HOLMER.

El término FARTLEK se aplica a un juego de ritmos a diversas intensidades, velocidades y distancias ejecutadas principalmente en el medio natural a gusto del atleta, generando asi periodos aeróbicos y anaeróbicos alternados durante el entrenamiento.

El entrenamiento FARTLEK se puede dar atendiendo 3 aspectos:

  1. Fartlek por tiempo: por ejemplo, 3 minutos de trote suave, 2 minutos caminando, 1 minuto carrera rapida.
  2. Fartlek por distancia: por ejemplo, 300 metros trote suave, 100 metros caminando, 200 metros rapidos.
  3. Fartlek por terreno: por ejemplo, las subidas realizarlas a toda velocidad, y en los descensos realizar descansos controlados.
BENEFICIOS DEL FARTLEK: 
  1. Mejora tu capacidad aeróbica, tu velocidad en carrera y tu fuerza muscular.
  2. Te hace apto para diferentes entrenamientos aeróbicos.
  3. Da pistas de tus posibilidades y tus límites.
  4. Asimilacion de los cambios de ritmo
  5. Mejora tu respiración, adaptandola a ritmos mas duros.



DESARROLLANDO LA RESISTENCIA AEROBICA- La Carrera Contínua

Tener una buena condición física significa tener una vida saludable; solo basta con promover unos buenos habitos de vida a traves de la practica habitual de actividades deportivas, dietas saludables, descanso adecuado, correcta higiene personal, correcta actitud postural y el evitar consumir sustancias toxicas (alcohol, cigarrillo, medicamentos, alucinogenos, etc) 
Pero esa buena condición física depende del desarrollo de nuestras capacidades físicas. Tradicionalmente se distinguen cuatro: Resistencia, Fuerza, Flexibilidad y Velocidad. 
La capacidad de resistencia es la capacidad de realizar un esfuerzo de una determinada intensidad durante el mayor tiempo posible y es  la base de la mayoría de las actividades que realizamos, independientemente si son deportivas o no. 

LA CARRERA CONTINUA: 

La carrera continua es una actividad que nos permite desarrollar la resistencia aeróbica y nos habilita para tomar conciencia de nuestras necesidades respiratorias y cardiacas. Al realizarla, podemos percatarnos del trabajo que realiza el corazon (ritmo cardiaco) y las necesidades de incrementar el consumo de oxigeno.

La carrera continua consiste en correr a un ritmo uniforme y con una intensidad moderada, sin parar, durante un determinado tiempo.


Características:
  • Esfuerzo de intensidad ligera (entre el 70% y el 85% de la Frecuencia Cardiaca máxima –FCM-, lo que corresponde aproximadamente a 140-170 pulsaciones/minuto).
  • Ritmo constante.
  • Sin pausas.
  • No hay deuda de oxígeno (el aporte de Opor la respiración compensa el gasto producido).
Objetivo:
  • Desarrollar la resistencia aeróbica.
  • Es un método ideal para el mantenimiento y la mejora de la condición física de cualquier persona.
Ejemplo: correr durante 15´a 30’ minutos sin parar, a 145 pulsaciones/minuto.

La carrera continua a su vez, puede ser:

  • Carera continua lenta o trote (descrita anteriormente)
  • Carrera continua media (más de 170 p/m). También se desarrollaría la resistencia anaeróbica.
  • Carrera continua rápida (más de 180 p/m). También se desarrollaría la resistencia anaeróbica.
Haciendo CLICK sobre la imagen descarga la ficha de carrera continua



JUEGOS DEL MUNDO EN LA JORNADA DEPORTIVA

El 26 de Marzo tendremos la primera jornada deportiva y recreativa del 2014 y queremos en dicha jornada, resaltar el juego como un elemento portador y generador de cultura. Es por ello que en esta ocasión el grado organizador  (9 "C")  invitan a todos los estudiantes Medallistas a que hagan un recorrido por el mundo a través del juego y las actividades recreativas, y conozcan las manifestaciones culturales,  lúdicas y artísticas de algunos países.

Haciendo CLICK sobre la imagen, podrá descargar la ficha Técnica de Juegos y actividades deportivas. (SOLO GRADO 9 "C")



EL CALENTAMIENTO

Es una serie de ejercicios que se realizan siempre antes de cualquier actividad física (fútbol de salón, baloncesto, atletismo, clase de educación física, etc) y que sirven para preparar al organismo.

Al calentamiento se le atribuyen cuatro efectos esenciales:
  1. Mejora la disposición orgánica, al elevar la temperatura corporal, la frecuencia cardíaca y respiratoria, lo que favorece el mejoramiento de la elasticidad muscular, el aporte energético y de oxígeno, la irrigación sanguínea y el intercambio gaseoso.
  2. Mejora la  capacidad de coordinar los movimientos.
  3. Mejora la disposición psicológica para el esfuerzo, mediante el aumento de la concentración y la motivación.
  4. Previene el riesgo de lesiones del aparato locomotor (esguinces, contracturas, roturas de fibras, luxaciones, etc)
Recomendaciones para la realización de un calentamiento correcto:
  1. Calentar de forma ordenada es decir partir desde la cabeza a los pies (calentamiento proximal) o de los pies a la cabeza (calentamiento distal)
  2. Calentar de forma progresiva, es decir realizar los ejercicios de menor a mayor intensidad de lo más fácil a lo más difícil. no se deben realizar ejercicios difíciles al inicio del calentamiento.
  3. Las pulsaciones al final del calentamiento deben estar entre 120 y 160 latidos por minuto.
  4. cuanto más exigente sea la actividad a realizar, el calentamiento debe ser más largo.
  5. La duración del calentamiento debe ser al menos de 10 minutos.
  6. Terminado el calentamiento debe de haber aumentado las pulsaciones, la respiración y la temperatura corporal.
Partes del calentamiento:
  • Ejercicios de movilidad articular o precalentamiento: su objetivo es lubricar y movilizar todas las articulaciones, disminuir la viscosidad y aumentar la temperatura de los tejidos musculares. repetir cada ejercicio de 4 a 5 veces.

  • Ejercicios de activación o puesta en acción: el objetivo es aumentar la temperatura corporal y activar el sistema cardio-respiratorio. Debe tener una duración entre 5 a 8 minutos.

  • Ejercicios de estiramientos: su objetivo es mantener o mejorar la elasticidad de los músculos y la amplitud de movimiento de las articulaciones. Es importante mantener cada estiramiento al rededor de 10 y 15 segundos

EL PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS DE EDUCACIÓN FÍSICA

¿QUE ES UN PORTAFOLIO O LA CARPETA DE EVIDENCIAS?


Es un método de enseñanza, aprendizaje y evaluación que consiste en la aportación de producciones de diferente índole por parte del estudiante, a través de las cuales se puede juzgar sus capacidades en el marco de una disciplina o área de estudio. En él, el estudiante recopila sus producciones en las que se puede apreciar su esfuerzo, su talento, sus potencialidades, su creatividad, sus habilidades, las evidencias de su proceso de autoreflexión, sus logros, así como las dificultades que haya tenido que confrontar en un área del conocimiento.

EL PORTAFOLIO O CARPETA DE EVIDENCIAS PUEDE SER:
  • Impreso o escrito a mano: el estudiante utiliza una carpeta forrada y decorada acorde a la materia y los trabajos que contenga serán realizados a mano, el cual deberá tener una excelente presentación.
  • Electrónico o digital: si el estudiante maneja las TIC´S, el portafolio puede ser presentado en Power Point, Word, Excel u otro medio digital.

    Para el área de Educación Física, se utilizara el portafolio impreso o escrito a mano.

    PARTES DEL PORTAFOLIO O CARPETA DE EVIDENCIAS:

    1. Carátula o Portada: nombre de la Institución, nombre del estudiante, grado, nombre del área, nombre del docente, periodo, año.
    2. Tabla de contenidos: listado de secciones o partes que conforman el portafolio.
    3. Carta de presentación: hoja de vida estudiantil, foto del estudiante con el uniforme de Educación Física, ficha medica, expectativas frente al área.
    4. Presentación del área: generalidades, importancia, objetivos, bloques de contenidos por periodo, normas para la practica del área, etc.
    5. Colección y organización de trabajos: Hoja de vidaficha medica, fichas de no participación, ficha de pruebas antropométricas y físicas, controles de lectura, investigaciones, tareas, evaluaciones, recortes, imágenes, vídeos, en fin, todo aquello que genere creatividad en el estudiante.



    LAS FORMACIONES GRUPALES

    Las formaciones son formas y maneras de trabajar en grupo, permiten que durante la realización de diferentes actividades como formaciones generales, izadas de bandera, desfiles y la clase de educación física, todos los y las estudiantes puedan ver, oír, marchar y practicar en forma adecuada los ejercicios y movimientos.

    Entre las formaciones grupales más usadas se encuentran: la fila o línea, la hilera o columna, el circulo, el semicírculo o formación en "U", el cuadro y la escuadra o escuadrón. Estas formaciones depende de la cantidad de estudiantes, del espacio físico y del tipo de actividad a realizar. Las formaciones se hacen con el fin de reunir el grupo en forma ordenada, organizada y rápida.

    Hay diferentes tipos de formaciones según sea la finalidad que se persiga en la tarea a seguir.

    FORMACIÓN EN FILA: 

    También llamada "Hombro con hombro". Es el conjunto de dos o mas elementos (estudiantes) formados en línea horizontal y ubicados uno al lado del otro.

    Es la más utilizada y la más útil cuando debe darse una explicación a todos los estudiantes, ya que todos miran al profesor de frente.




    FORMACIÓN EN COLUMNA: 

    Conjunto de dos o mas elementos (estudiantes) colocados paralelamente y sucesivamente uno de tras del otro.

    Su utilidad no se limita al trote, puede servir para demostrar muchas aptitudes, como el sprint de velocidad, saltos o lanzamiento de balón. 

    FORMACIÓN EN CÍRCULO: 

    Los alumnos en fila o columnas, forman un círculo. Se usa para la instrucción general, sobre todo para realizar calentamientos previos al ejercicio. permite una visión clara de todos los participantes. El docente generalmente se ubica en el centro del mismo.



    FORMACIÓN SEMICÍRCULO O FORMACIÓN EN "U"

    Los alumnos en fila o columnas, forman un medio círculo o una "U". Se la suele usar en grupos pequeños para dar indicaciones, instrucción donde se debe ver a al profesor.
    FORMACIÓN EN CUADRO O RECTÁNGULO: 

    Los estudiantes forman hileras y filas, que se combinan para formar un cuadro. Generalmente se usa en las aperturas y clausuras de actividades ya que los y las estudiantes pueden ver y oír sin problemas. Es adecuada para enumerar los participantes y permite al docente controlar asistencia solo con la mirada, manteniendo su posición. Si hay muchos participantes y poco espacio, la solución es hacer doble o triple fila.


    FORMACIÓN EN ESCUADRA O ESCUADRÓN

    Consiste en la formación en columnas y líneas de a seis (6) u ocho (8) hileras cubiertas entre si y seis (6) u ocho (8) filas colocadas en profundidad a distancia e intervalos normales. Dicha formación es utilizada en nuestra institución para la realización de los desfiles representativos.



    LA INSTRUCCIÓN DE ORDEN CERRADO


    Concepto:

    La Instrucción de Orden Cerrado consiste en la ejecución ordenada,    precisa y simultanea de movimientos tendientes a crear  destrezas y coordinación, acostumbrar a los y las estudiantes  a responder al impulso de quien dirige y promover el  espíritu de trabajo en equipo.  Para quien no ha llegado a comprender la necesidad de la instrucción, esta resulta fastidiosa y desprovista de importancia, de ahí, que es necesario comprender que el ORDEN CERRADO juega un papel preponderante en la formación básica, al crear y desarrollar hábitos como la precisión, la marcialidad, la disciplina, el respeto, el orden, la obediencia y la subordinación; también forma la moral y el espíritu del cuerpo.

    Objetivos del orden cerrado:
    1. Permitir al profesor el desplazamiento de los y las estudiantes de un lugar a  otro, o  de una formación a otra de manera ordenada. 
    2. Ayudar al robustecimiento de la disciplina y a incrementar la moral en los estudiantes.
    3. Proporcionar formaciones simples, a partir de las cuales se puedan tomar rápidamente decisiones en las diferentes actividades institucionales.
    Pulsa aquí para ver la imagen a tamaño completo

    Importancia del Orden Cerrado:

    • Tiene función preponderante en la disciplina, la formación física y el desarrollo de habilidades.
    • Es la base de la precisión y la marcialidad.
    • En los casos de emergencia permite la movilización rápida, ordenada y precisa.

    VI OLIMPIADAS INTERSEDES

    El pasado 22 y 23 de agosto se llevaron a cavo las VI Olimpiadas Intersedes, donde se integraron deportiva y culturalmente en la cabecera municipal los niños de las sedes rurales y urbana de la Institución Educativa Tecnica Medalla Milagrosa.
     
    En esta ocasión se integraron las siguientes sedes:
    1. MESA DE AGUAYO
    2. POTRERITO DE AGUATO
    3. TULUNI
    4. SAN ALFONSO
    5. SANTA ROSA
    6. LA CORTES
    7. LA PRADERA
    8. LA FLORIDA
    9. LOS ANGELES
    10. JOSE ALFONSO SUAREZ
    11. MULICU ALTA GRACIA
    12. EL QUESO
    13. LA CEIBA
    14. SANTA LUISA
    Felicitaciones a los niños y docentes de cada una de las sedes por su espíritu competitivo y su sentido de pertenencia para con la Institución.
     
    REGISTRO FOTOGRAFICO:
    Haciendo fila para el desayuno
    El profe Tovar repartiendo las fichas a las madrinas
     
    DESAFIO SEDES MEDALLISTAS
     
    Vistiendo la momia
    Huyyyy que momia
    La golosa encostalada
    Totea la mechita
    Carrera de obstaculos amarrados
    Cruzando la piscina en neumático
    Aros voladores
    La catapulta
    Encontrando la banderita
    La rana
     
     

    EL VOLEIBOL

    ORIGEN DEL JUEGO

    El voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan. Era entonces director de Educación Física, en el estado de Massachussets (EE.UU), y había establecido, desarrollado y dirigido, un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos. Se dio cuenta de que precisaba de algún juego de entretenimiento y competición a la vez para variar su programa, y no disponiendo más que del baloncesto, creado cuatro años antes (1891), echó mano de sus propios métodos y experiencias prácticas para crear un nuevo juego.
    Morgan describe así sus primeras investigaciones: "El tenis se presentó en primer lugar ante mí, pero precisaba raquetas, pelotas, una red y demás equipo. De esta manera, fue descartado. Sin embargo, la idea de una red parecía buena. La elevamos justo por encima de la cabeza de un hombre medio. Debíamos tener un balón y entre aquellos que habíamos probado, teníamos la cámara del balón de baloncesto. Pero se reveló demasiado ligero y demasiado lento; entonces probamos con el balón de baloncesto, pero era demasiado grande y demasiado pesado. De esta manera nos vimos obligados a hacer construir un balón de cuero con la cámara de caucho". Las reglas iniciales y los conceptos de base fueron establecidos: la MINTONETTE; primer nombre con el que se le había bautizado, había nacido. Más tarde, gracias a que la pelota se “voleaba” sin dejarla caer al suelo al ser golpeada, se pasó a denominar VOLEIBOL (del inglés Voleyball).
    Pronto se extendió este juego por EE.UU. y más tarde por el resto de países americanos. Ya en las décadas de los 20 y 30, el voleibol estaba bastante introducido por Europa y Asia, con sus federaciones nacionales correspondientes. El problema era que cada federación tenía sus propias reglas, por ejemplo, en Asia el número de jugadores era de 9 por cada quipo, mientras que jugaban 6 en Europa y América. 

    CARACTERISTICAS DEL JUEGO

    El Voleibol es un deporte jugado por dos equipos en una cancha de juego dividida por una red.  El objetivo del juego es enviar el balón por encima de la red al suelo del contrario e impedir esta misma acción por parte del contrario. El equipo tiene tres golpes para devolver el balón (además del golpe de bloqueo). El balón se pone en juego con un saque: golpe del sacador por encima de la red hacia el campo contrario. La jugada continúa hasta que el balón toca el suelo, va "fuera" o un equipo no logra enviarlo de regreso de forma correcta. En Voleibol, el equipo que gana una jugada anota un punto (sistema jugada punto). Cuando el equipo que recibe gana una jugada, obtiene un punto y el derecho al saque, y sus jugadores rotan una posición en el sentido de las agujas del reloj.
    ÁREA DE JUEGO
    La pista de juego es un rectángulo que mide 18 x 9 m rodeado por una zona libre que debe tener un mínimo de 3 m de ancho por cada lado. El espacio libre de juego es el que hay por encima del área de juego y debe de estar libre de cualquier obstáculo. El espacio libre de juego debe medir un mínimo de 7 m de altura desde la superficie de juego.
    Línea de ataque
    En cada campo, una línea de ataque cuyo borde posterior es trazado 3 m. detrás del eje de la línea central delimita la zona de ataque.
    Zona de saque
    La zona de saque es un área de 9 m de ancho situada detrás de la línea de fondo.

    ALTURA DE LA RED

    2.1.1 La red está colocada verticalmente sobre la línea central y su borde superior se encuentra a 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

    PARA GANAR UN SET

    Un set (excepto el decisivo 5º set) lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de dos puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos (26-24; 27-25; ...)

    PARA GANAR EL ENCUENTRO

    El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar tres sets. En caso de empate 2-2, el set decisivo (el 5º) se juega a 15 puntos con una ventaja mínima de dos puntos.

    POSICIONES

    En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar colocado en su propio campo en el orden de rotación (excepto el sacador). Las posiciones de los jugadores se numeran como sigue:

     - Los tres jugadores colocados junto a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero-izquierdo), 3 (delantero-centro) y 2 (delantero-derecho).

     - Los otros tres son los zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero-izquierdo), 6 (zaguero-centro) y 1 (zaguero-derecho).
    ROTACIÓN

    El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden al saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.

    Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores rotan una posición en el sentido de las agujas del reloj: el jugador en la posición 2 rota a la posición 1 para sacar, el jugador en la posición 1 rota a la posición 6, etc.

    EL AJEDREZ

    ¿Que es el ajedrez?


    El ajedrez ha sido definido de muchas y diferentes formas: ¿es un juego?, ¿es una ciencia?, ¿es un deporte?, ¿es una estrategia?, ¿es una técnica educativa actitudinal, conceptual y procedimental?, ¿es un modo de ver la vida y la guerra?, ¿es una actividad puramente intelectual?, ¿es un ejercicio de razonamiento y concentración?  ¿O es todas esas cosas juntas?.

    Es un juego de mesa y de mucho ingenio para dos jugadores, el cual utiliza un tablero compuesto por un cuadrado de 64 casillas(8 filas y 8 columnas) de colores alternados, normalmente blanco y negro.  Cada jugador al inicio de juego cuenta con 16 piezas moviles: 1 rey, 1 reina, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. El juego concluye cuando uno de los Reyes es vencido, en la terminología ajedrecística, cuando está en Jaque Mate.

    ¿Cual es el proposito del juego? 

    El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. Una vez que el rey sea atacado y no pueda escapar de esa captura, se dice que es un Jaque Mate y el juego finaliza.

    El tablero

    El Ajedrez se practica en un tablero cuadrado de 64 casillas ordenadas en una cuadrícula de 8x8 con dos colores alternados. La mitad de las casillas son de color claro y se les llama casillas 'blancas' o casillas 'claras'. La otra mitad se componen de color oscuro y se les nombra casillas 'negras' o casillas 'oscuras'.

    El tablero deberá siempre ser colocado de tal manera que la casilla a la derecha de la hilera más cercana de un jugador sea 'blanca' o 'clara'

    Las ocho columnas verticales de casillas se llaman 'Filas', cada una con ocho casillas. Las ocho lineas horizontales de casillas se llaman 'Hileras', cada una con ocho casillas. Las casillas diagonales a través de tablero se llaman 'Diagonales' siendo todas esas casillas de un mismo color.

    Las piezas o fichas

    Al comienzo de una partida, cada jugador cuenta con 16 piezas. A las Reinas y Torres se les llama a veces piezas mayores. A los Alfiles y Caballos se les llama piezas menores. El resto de las piezas se llaman Peones.

    Se debe de asegurar de tener la posición correcta de las piezas de Ajedrez en el tablero al inicio de una partida.
    Recordemos que la Reina blanca deberá estar siempre colocada en una casilla blanca y la Reina negra en una casilla negra.
     
    Las Piezas:
    • El peón: El peón solo puede mover en una dirección: "adelante". En la primera fase del movimiento, los peones tienen opción de avanzar una o dos casillas, pero en las siguientes movidas, solo le es permitido avanzar una casilla. Es la única pieza que puede capturar en dirección distinta a la de su movimiento.
     
    • La Torre: La torre puede moverse verticalmente (en fila) u horizontalmente (en columna). No puede moverse en diagonal. Solo mueve en una dirección cada vez. No puede desplazarse o saltar por encima de otras piezas. La torre captura, como las demás piezas, ocupando la casilla de la pieza capturada.
    • El Alfil: El alfil puede moverse y capturar diagonalmente. A diferencia de la Reina y la Torre, no puede moverse ni en filas ni en columnas. En sus movimientos, tiene las mismas limitaciones que la Reina y la Torre, es decir, puede ser bloqueado por piezas propias o contrarias, pudiendo capturar estas últimas.
    • El Caballo: El caballo se caracteriza por actuar de un modo distinto al de las demás piezas. Puede saltar sobre ellas, ya sean del bando propio o del contrario. Mueve con la combinación de una o dos casillas:    Una casilla hacia arriba o hacia abajo y después dos a la derecha o a la izquierda  Una casilla hacia la derecha o a la izquierda y dos para arriba o para abajo. 
    • La Reina: La Reina, o "Dama", puede moverse en las columnas, filas o diagonalmente. Puede hacerlo a todo lo largo de las líneas de que disponga y está solo sujeta a las piezas que bloquean su camino, tanto amigas como hostiles, aunque estas últimas podrán ser capturadas por ella.

    • El rey: El Rey se mueve en cualquier dirección, una casilla cada vez. es decir que puede moverse a cualquiera de las casillas contigua a la que ocupe, siempre que no haya en ella una pieza propia.