LAS CAPACIDADES FISICAS

VI OLIMPIADAS INTERSEDES

El pasado 22 y 23 de agosto se llevaron a cavo las VI Olimpiadas Intersedes, donde se integraron deportiva y culturalmente en la cabecera municipal los niños de las sedes rurales y urbana de la Institución Educativa Tecnica Medalla Milagrosa.
 
En esta ocasión se integraron las siguientes sedes:
  1. MESA DE AGUAYO
  2. POTRERITO DE AGUATO
  3. TULUNI
  4. SAN ALFONSO
  5. SANTA ROSA
  6. LA CORTES
  7. LA PRADERA
  8. LA FLORIDA
  9. LOS ANGELES
  10. JOSE ALFONSO SUAREZ
  11. MULICU ALTA GRACIA
  12. EL QUESO
  13. LA CEIBA
  14. SANTA LUISA
Felicitaciones a los niños y docentes de cada una de las sedes por su espíritu competitivo y su sentido de pertenencia para con la Institución.
 
REGISTRO FOTOGRAFICO:
Haciendo fila para el desayuno
El profe Tovar repartiendo las fichas a las madrinas
 
DESAFIO SEDES MEDALLISTAS
 
Vistiendo la momia
Huyyyy que momia
La golosa encostalada
Totea la mechita
Carrera de obstaculos amarrados
Cruzando la piscina en neumático
Aros voladores
La catapulta
Encontrando la banderita
La rana
 
 

EL VOLEIBOL

ORIGEN DEL JUEGO

El voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan. Era entonces director de Educación Física, en el estado de Massachussets (EE.UU), y había establecido, desarrollado y dirigido, un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos. Se dio cuenta de que precisaba de algún juego de entretenimiento y competición a la vez para variar su programa, y no disponiendo más que del baloncesto, creado cuatro años antes (1891), echó mano de sus propios métodos y experiencias prácticas para crear un nuevo juego.
Morgan describe así sus primeras investigaciones: "El tenis se presentó en primer lugar ante mí, pero precisaba raquetas, pelotas, una red y demás equipo. De esta manera, fue descartado. Sin embargo, la idea de una red parecía buena. La elevamos justo por encima de la cabeza de un hombre medio. Debíamos tener un balón y entre aquellos que habíamos probado, teníamos la cámara del balón de baloncesto. Pero se reveló demasiado ligero y demasiado lento; entonces probamos con el balón de baloncesto, pero era demasiado grande y demasiado pesado. De esta manera nos vimos obligados a hacer construir un balón de cuero con la cámara de caucho". Las reglas iniciales y los conceptos de base fueron establecidos: la MINTONETTE; primer nombre con el que se le había bautizado, había nacido. Más tarde, gracias a que la pelota se “voleaba” sin dejarla caer al suelo al ser golpeada, se pasó a denominar VOLEIBOL (del inglés Voleyball).
Pronto se extendió este juego por EE.UU. y más tarde por el resto de países americanos. Ya en las décadas de los 20 y 30, el voleibol estaba bastante introducido por Europa y Asia, con sus federaciones nacionales correspondientes. El problema era que cada federación tenía sus propias reglas, por ejemplo, en Asia el número de jugadores era de 9 por cada quipo, mientras que jugaban 6 en Europa y América. 

CARACTERISTICAS DEL JUEGO

El Voleibol es un deporte jugado por dos equipos en una cancha de juego dividida por una red.  El objetivo del juego es enviar el balón por encima de la red al suelo del contrario e impedir esta misma acción por parte del contrario. El equipo tiene tres golpes para devolver el balón (además del golpe de bloqueo). El balón se pone en juego con un saque: golpe del sacador por encima de la red hacia el campo contrario. La jugada continúa hasta que el balón toca el suelo, va "fuera" o un equipo no logra enviarlo de regreso de forma correcta. En Voleibol, el equipo que gana una jugada anota un punto (sistema jugada punto). Cuando el equipo que recibe gana una jugada, obtiene un punto y el derecho al saque, y sus jugadores rotan una posición en el sentido de las agujas del reloj.
ÁREA DE JUEGO
La pista de juego es un rectángulo que mide 18 x 9 m rodeado por una zona libre que debe tener un mínimo de 3 m de ancho por cada lado. El espacio libre de juego es el que hay por encima del área de juego y debe de estar libre de cualquier obstáculo. El espacio libre de juego debe medir un mínimo de 7 m de altura desde la superficie de juego.
Línea de ataque
En cada campo, una línea de ataque cuyo borde posterior es trazado 3 m. detrás del eje de la línea central delimita la zona de ataque.
Zona de saque
La zona de saque es un área de 9 m de ancho situada detrás de la línea de fondo.

ALTURA DE LA RED

2.1.1 La red está colocada verticalmente sobre la línea central y su borde superior se encuentra a 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

PARA GANAR UN SET

Un set (excepto el decisivo 5º set) lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de dos puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos (26-24; 27-25; ...)

PARA GANAR EL ENCUENTRO

El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar tres sets. En caso de empate 2-2, el set decisivo (el 5º) se juega a 15 puntos con una ventaja mínima de dos puntos.

POSICIONES

En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar colocado en su propio campo en el orden de rotación (excepto el sacador). Las posiciones de los jugadores se numeran como sigue:

 - Los tres jugadores colocados junto a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero-izquierdo), 3 (delantero-centro) y 2 (delantero-derecho).

 - Los otros tres son los zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero-izquierdo), 6 (zaguero-centro) y 1 (zaguero-derecho).
ROTACIÓN

El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden al saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.

Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores rotan una posición en el sentido de las agujas del reloj: el jugador en la posición 2 rota a la posición 1 para sacar, el jugador en la posición 1 rota a la posición 6, etc.

EL AJEDREZ

¿Que es el ajedrez?


El ajedrez ha sido definido de muchas y diferentes formas: ¿es un juego?, ¿es una ciencia?, ¿es un deporte?, ¿es una estrategia?, ¿es una técnica educativa actitudinal, conceptual y procedimental?, ¿es un modo de ver la vida y la guerra?, ¿es una actividad puramente intelectual?, ¿es un ejercicio de razonamiento y concentración?  ¿O es todas esas cosas juntas?.

Es un juego de mesa y de mucho ingenio para dos jugadores, el cual utiliza un tablero compuesto por un cuadrado de 64 casillas(8 filas y 8 columnas) de colores alternados, normalmente blanco y negro.  Cada jugador al inicio de juego cuenta con 16 piezas moviles: 1 rey, 1 reina, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. El juego concluye cuando uno de los Reyes es vencido, en la terminología ajedrecística, cuando está en Jaque Mate.

¿Cual es el proposito del juego? 

El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. Una vez que el rey sea atacado y no pueda escapar de esa captura, se dice que es un Jaque Mate y el juego finaliza.

El tablero

El Ajedrez se practica en un tablero cuadrado de 64 casillas ordenadas en una cuadrícula de 8x8 con dos colores alternados. La mitad de las casillas son de color claro y se les llama casillas 'blancas' o casillas 'claras'. La otra mitad se componen de color oscuro y se les nombra casillas 'negras' o casillas 'oscuras'.

El tablero deberá siempre ser colocado de tal manera que la casilla a la derecha de la hilera más cercana de un jugador sea 'blanca' o 'clara'

Las ocho columnas verticales de casillas se llaman 'Filas', cada una con ocho casillas. Las ocho lineas horizontales de casillas se llaman 'Hileras', cada una con ocho casillas. Las casillas diagonales a través de tablero se llaman 'Diagonales' siendo todas esas casillas de un mismo color.

Las piezas o fichas

Al comienzo de una partida, cada jugador cuenta con 16 piezas. A las Reinas y Torres se les llama a veces piezas mayores. A los Alfiles y Caballos se les llama piezas menores. El resto de las piezas se llaman Peones.

Se debe de asegurar de tener la posición correcta de las piezas de Ajedrez en el tablero al inicio de una partida.
Recordemos que la Reina blanca deberá estar siempre colocada en una casilla blanca y la Reina negra en una casilla negra.
 
Las Piezas:
  • El peón: El peón solo puede mover en una dirección: "adelante". En la primera fase del movimiento, los peones tienen opción de avanzar una o dos casillas, pero en las siguientes movidas, solo le es permitido avanzar una casilla. Es la única pieza que puede capturar en dirección distinta a la de su movimiento.
 
  • La Torre: La torre puede moverse verticalmente (en fila) u horizontalmente (en columna). No puede moverse en diagonal. Solo mueve en una dirección cada vez. No puede desplazarse o saltar por encima de otras piezas. La torre captura, como las demás piezas, ocupando la casilla de la pieza capturada.
  • El Alfil: El alfil puede moverse y capturar diagonalmente. A diferencia de la Reina y la Torre, no puede moverse ni en filas ni en columnas. En sus movimientos, tiene las mismas limitaciones que la Reina y la Torre, es decir, puede ser bloqueado por piezas propias o contrarias, pudiendo capturar estas últimas.
  • El Caballo: El caballo se caracteriza por actuar de un modo distinto al de las demás piezas. Puede saltar sobre ellas, ya sean del bando propio o del contrario. Mueve con la combinación de una o dos casillas:    Una casilla hacia arriba o hacia abajo y después dos a la derecha o a la izquierda  Una casilla hacia la derecha o a la izquierda y dos para arriba o para abajo. 
  • La Reina: La Reina, o "Dama", puede moverse en las columnas, filas o diagonalmente. Puede hacerlo a todo lo largo de las líneas de que disponga y está solo sujeta a las piezas que bloquean su camino, tanto amigas como hostiles, aunque estas últimas podrán ser capturadas por ella.

  • El rey: El Rey se mueve en cualquier dirección, una casilla cada vez. es decir que puede moverse a cualquiera de las casillas contigua a la que ocupe, siempre que no haya en ella una pieza propia.
 
 

 

HABITOS QUE DAÑAN TU CEREBRO Y TU SALUD

Hace poco recibí un correo electrónico con información sobre algunos hábitos que dañan el cerebro y deterioran la salud, me pareció un documento muy acertado y decidí compartirlo con ustedes. Espero sea de gran ayuda y les sirva para tomar conciencia sobre la adquisición de hábitos higiénicos.

Haciendo CLICK sobre la imagen, accedes al documento.

FICHA MEDICA PARA LA EDUCACIÓN FÍSICA

No olviden que es muy  importante diligenciar esta ficha, pues, ella le brinda información a los docentes del área y ayudará a evitar y a prevenir lesiones durante la practica de la clase de Educación Física. Recuerden que es de carácter obligatoria y que el no presentarla en la posterior clase, le impedirá participar de las actividades programadas. 

DESCARGUE LA FICHA DANDO CLICK EN EL DIBUJO

 FICHA MEDICA

NORMAS DE CONVIVENCIA PARA EL TRABAJO DE LA EDUCACIÓN FÍSICA

Haciendo CLICK sobre la Imagen accedes al documento.

 Normas Básicas de Educación Física

REFLEXION DE BIENVENIDA

LA FÁBULA DEL PUERCO ESPÍN
 
Durante la edad de hielo, muchos animales murieron a causa del frio.

  Los puercoespín dándose cuenta de la situación, decidieron unirse en grupos. De esa manera se abrigarían y protegerían entre sí, pero las espinas de cada uno herían a los compañeros más cercanos, los que justo ofrecían más calor. Por lo tanto decidieron alejarse unos de otros y empezaron a morir congelados.
Así que tuvieron que hacer una elección, o aceptaban las espinas de sus compañeros o desaparecían de la Tierra. Con sabiduría, decidieron volver a estar juntos. De esa forma aprendieron a convivir con las pequeñas heridas que la relación con una persona muy cercana puede ocasionar, ya que lo más importante es el calor del otro.


De esa forma pudieron sobrevivir.

Moraleja:
La mejor relación no es aquella que une a personas perfectas, sino aquella en que cada individuo a prenda a vivir con los defectos de los demás y a admirar sus cualidades.